venerdì 18 agosto 2017

Scoperta una terrificante collezione di scheletri nelle cantine di un ex-orfanotrofio di Londra

L'alchimia, considerata da molti il precursore della chimica moderna prima della nascita del metodo scientifico, è in realtà un'antica scienza che si espresse attraverso il linguaggio di svariate discipline come la chimica, l'astrologia, la metallurgia, la medicina, la filosofia e l'esoterismo. Diversi erano gli obiettivi che si proponevano gli alchimisti: conquistare l'onniscienza (ovvero raggiungere il massimo della conoscenza in tutti i campi); creare la panacea universale (un rimedio cioé per curare tutte le malattie), generare e prolungare indefinitamente la vita; trasmutare le sostanze dall'una all'altra, etcetera. Fino al XVIII sec., l'alchimia era considerata una scienza razionale; pare che persino Isaac Newton abbia dedicato molto più tempo al suo studio che a quello dell'ottica o della fisica, così come anche Francesco Bacone e San Tommaso d'Aquino, e tanti altri dotti, artisti come il Parmigianino, e persino personalità politiche. Col tempo però, complici anche i legami con le Società Segrete, praticare l'alchimia volle dire essere eretici, una specie di stregone, scesi a patti col Diavolo. In tal senso, eminenti alchimisti furono Flamel, Paracelso, il Conte di Cagliostro e il Principe di Sansevero.

Su Flamel (1330-1418), sconosciuto ai più, non c'è molto da dire, sennonché pare che assieme a sua moglie Perenelle abbia ottenuto l'immortalità! Avendo lavorato fin da giovanissimo come scrivano a Parigi, ad un certo punto pare abbia ricevuto da un vecchio rabbino un libro misterioso, un grimorio scritto da un antico personaggio noto come Abramelin il Mago. Flamel dedicò la sua vita al tentativo di comprendere il testo e i suoi segreti perduti, viaggiando per le università di tutto il mondo conosciuto, finché a Santiago de Compostela incontrò un misterioso maestro ebreo che lo aiutò a tradurlo, ottenendo il segreto dell'elisir di lunga vita...



Philippus Aureolus Theophrastus Bombastus von Hohenheim (1493-1541) detto Paracelso, fu una delle figure più rappresentative del Rinascimento. Figlio di una serva, si stabilì col padre in Austria. Fu da suo padre, medico, che egli ricevette i primi insegnamenti in medicina e in chimica. In seguito, sotto l'abate Giovanni Tritemio, studiò alchimia ed occultismo. La sua vita fu estremamente movimentata: intraprese lunghi vagabondaggi che lo portarono in ogni dove in Europa, fino a quando, nel 1527 gli fu offerta la cattedra di medicina all'Università di Basilea. Tuttavia, a causa del suo carattere polemico e alla sua aperta opposizione sia alla medicina tradizionale che alla nuova medicina nascente, fu allontanato dall'ambiente accademico. Paracelso, riconoscendo che esistono rimedi specifici per ogni singola malattia, con la logica che "ciò che ammala può anche guarire", e secondo la dottrina che "il corpo, per sua costituzione, è sano e perfetto, e ciò che lo rende malato è l'insorgenza di disarmonie che possono provenire da: - condizioni climatiche, - infezioni, - tossine, - condizioni ereditarie, - influssi spirituali e - volontà divina, aprì le porte alla chimica come strumento terapeutico e ispirerà anche la moderna omeopatia.

Il Conte di Cagliostro (1743-1795) è probabilmente il più famoso alchimista di tutti i tempi, entrato nella cultura popolare anche grazie al suo "Castello" al centro della famosa avventura animata di Lupin III. Giuseppe Balsamo, conosciuto ai più semplicemente come Cagliostro, palermitano di nascita, cristiano di battesimo ma cultore e divulgatore delle scienze esoteriche, dopo aver predicato e disseminato per tutta Europa i dogmi del suo credo, fu alla fine condannato dalla Santa Inquisizione al carcere perpetuo. Di umili origini e rimasto orfano, fu accolto nell'istituto per orfani di San Rocco dove compì i primi studi. Da quel collegio Giuseppe fuggì più volte, per questo motivo la famiglia pensò bene di affidarlo al convento dei Fatebenefratelli di Caltagirone, che era annesso all'Ospedale dello Spirito Santo. Grazie a questo collegamento, Giuseppe s'interessò ben presto di erbe medicinali, delle loro proprietà e delle tisane. Non è chiaro se scappò anche dal convento o se semplicemente ne fu dimesso; in ogni caso, a Messina avrebbe conosciuto un certo greco Altotas, con il quale avrebbe viaggiato in Egitto, a Rodi e a Malta, e che lo introdusse nella Massoneria di Rito Egizio. Da lì, la vita di Cagliostro s'intrecciò con quella di personaggi di ogni genere del suo tempo, dall'alta nobiltà del Settecento agli Illuminati, dai protagonisti del mondo letterario, come Goethe, a quelli della mondanità, come Giacomo Casanova. Presentandosi come taumaturgo, guaritore e medico, pare che grazie alla sua sapienza alchemica, potesse trasformare i metalli vili in nobili, ma se davvero avesse scoperto la pietra filosofale, non è dato sapere.

La storia di Raimondo de Sangro Principe di Sansevero (1710-1771) è senza dubbio più interessante e misteriosa: Gran Maestro della Massoneria napoletana, discendente direttamente da Carlo Magno attraverso il ramo di Oderisio, venne affidato al nonno che lo inviò all'età di dieci anni al Seminario di Roma presso i padri Gesuiti. Da lì uscì solo a vent'anni, con un bagaglio culturale notevolmente superiore a quello solitamente posseduto dai nobili dell'epoca. Per Raimondo era impossibile restringere il suo estro creativo ad un solo oggetto, sicché si cimentò in molteplici campi; ad es. creò gemme artificiali, una tecnica di desalinizzazione dell'acqua di mare, farmaci, etcetera. Il suo genio viene tuttavia ricordato per tre straordinarie invenzioni: il lume perpetuo, che realizzò triturando ossa di cranio umano, ottenendo una mistura che aveva la capacità di bruciare "per tre mesi di seguito"; le sue sconcertanti macchine anatomiche, ovvero dei perfetti scheletri nei quali è possibile osservare molto dettagliatamente l'intero sistema cardiovascolare. Si narra che per realizzarli, Sansevero fece uccidere due suoi servi, un maschio e una femmina, iniettando loro una sostanza che, entranta in circolo, ha metallizzato vene e arterie preservandole dalla successiva decomposizione...
e infine il trio d'eccellenza della Cappella Sansevero, composto dal Cristo velato, dalla Pudicizia e dal Disinganno, tre opere d'arte di straordinaria fattura - in realtà realizzate da scultori professionisti applicando però le conoscenze ermetiche del Principe: il Cristo velato è un Cristo morente interamente ricoperto d'un velo di marmo che fa corpo unico con la statua e con il giaciglio sulla quale è scolpita. Lo straordinario è che le fattezze del Cristo (gli occhi, il naso, la bocca, i muscoli) s'intravedono da sotto il velo! La Pudicizia mostra una giunonica donna nuda ricoperta di un finissimo velo di marmo che ne fa intravedere in ogni dettaglio le sembianze! Il Disinganno mostra un uomo che si divincola in una rete cercando di liberarsene. Ciò che stupisce è che la rete circonda interamente la statua! La leggenda vuole che il processo creato dal Principe fosse il seguente: la statua veniva scolpita e poi posta in una vasca dove veniva ricoperta da un velo, o da una rete, bagnati; su questi veniva versata una soluzione di composizione ignota che, cristallizzando, si sarebbe tramutata in marmo, che si sarebbe unito alla statua, diventando con essa un tutt'uno!

Venendo al titolo del post, pare che
nel 2006, durante la demolizione di un edificio di Londra, nelle fondamenta di un ex-orfanotrofio, è stato scoperto un vero e proprio macabro tesoro: una serie infinita di scheletri e appunti su creature mitiche e fantastiche, scoperte e custodite dallo studioso, esploratore e zoologo Thomas Theodore Merrylin.
Nato nel 1782 da una ricca famiglia aristocratica, Thomas seguì le orme del padre nello studio della storia naturale, viaggiando in tutto il mondo alla ricerca di reperti esotici e misteriosi. Thomas e il padre viaggiarono sino al momento della morte del primo, dopodiché, il figlio divenne un semi-recluso nella grande biblioteca di casa Merrylin a Londra.
Con gli anni, la storia di quest'uomo si è mischiata alla leggenda: nel 1942 (teoricamente all'età di 160 anni) Thomas pare abbia contattato l'Orfanotrofio Tunbridge per donargli la sua enorme casa, a condizione che il seminterrato non fosse mai aperto e la casa non venisse mai venduta.
Sigillata dietro due file di mattoni, la porta della stanza "delle macabre meraviglie" è stata ritrovata solo per caso nel 2006, quando l'edificio fu avviato alla demolizione. Quello che fu scoperto sfida la naturale comprensione del genere umano della Natura che ci circonda. Esseri mitologici, strane bizzarrie e scheletri demoniaci; reperti, relazioni e manoscritti d'epoca, sono le meraviglie che Thomas Theodore Merrylin ci ha lasciato in eredità. Lo studioso era davvero entrato in contatto con "entità diverse" o sono solo geniali artefatti frutto di una capacità artistica, di scultura e modellazione straordinaria?
Ad ogni modo, la sua collezione è in esposizione al Merrylin Cryptid Museum di Londra.

domenica 30 luglio 2017

Masquerouge e il fenomeno dei giustizieri mascherati francesi

La lettura di Masquerouge, Maschera Rossa in lingua italica, bonellide della francese Glénat edito nel Bel Paese dall'Editoriale Cosmo, ha stimolato in te una certa curiosità verso il fenomeno dei "giustizieri mascherati della Francia dell'Ancien Régime".

Masquarouge è un fumetto francese degli Anni '80 (ah, i mitici Anni '80, gli anni dei miti e dei ricordi,
gli anni d'oro del grande Real,
gli anni di Happy Days e di Ralph Malph,
gli anni delle immense compagnie,
gli anni in motorino, sempre in due!) dal contesto storico (le vicende sono ambientate nella Francia pre-rivoluzionaria del XVII sec. durante il regno di Re Luigi XIII: 1610-1643), riconducibile al filone del "cappa & spada". Nato come fumetto per rEgazzini - i primi 3 voll. sono costituiti prevalentemente da episodi brevi (dalle 12 alle 25 pagg), col tempo ha assunto un taglio via via più maturo e adulto.

Gli autori della serie sono Patrick Cothias, sceneggiatore e scrittore, e André Juillard e Marco Venanzi, che si sono succeduti nei disegni.
Il titolo fa riferimento alla cappa e alla maschera rosse indossate dal protagonista, un cavaliere maschArato pronto ad accorrere in difesa della popolazione vessata da nobili e regnanti. Ad accompagnare la misteriosa figura di Masquerouge, dall'alto del cielo, è un maestoso sparviero ammaestrato. Col tempo, si scoprirà che dietro la maschera si celano le aggraziate fattezze della baronessina Ariane de Troil, abile spadaccina da sempre dalla parte degli oppressi.
L'archetipo del giustiziere mascherato nasce con Zorro - spadaccino le cui gesta si svolgono nella California del dominio spagnolo (prima metà dell'800); archetipo oggi onnipresente nel mondo dei supereroi americani.

Storicamente, il primo esempio di giustiziere mascherato della Francia assolutista è rintracciabile nell'anime Il Tulipano Nero del 1975. La serie, creata sull'onda del successo di Lady Oscar (che aveva invece per protagonista tale Oscar François de Jarjayes, ambiguissimo soldato della guardia reale della Regina Maria Antonietta... ambiguissimo pourquoi era femmina ma si vestiva da masculo... roba che col bigottismo di oggi avrebbe fatto insorgere tutte le mamme d'Italia!), ed anch'essa ambientata a ridosso della Rivoluzione Francese, aveva per protagonisti non uno bensì due giustizieri mascherati: il Tulipano Nero, alias il contessino Robert de Vaudreuil, apparente lavativo ma in realtà - sotto la sua identità segreta - soccorritore dei deboli e degli oppressi, e la Stella della Senna, al secolo Simone Lorène, sorellastra adottiva del conte, che lo affiancherà nella lotta contro l'ingiustizia sociale che imperava nella società francese del tempo (regno di Re Luigi XVI: 1774-1789).
Dunque, cronologicamente parlando, Maschera Rossa viene prima.

Nel mucchio potremmo mettere anche Maschera di Ferro, individuo storico la cui identità non è mai stata realmente accertata e che fu un prigioniero "speciale" di Re Luigi XIV. "Speciale", perché portava sempre sul volto una maschera di velluto nero, assicurata da cinghie metalliche, che ne rendeva invisibili le fattezze, e perché era trattato con tutti i riguardi: cibo scelto e abbondante, vestiti costosi, visite mediche e confessionali, possibilità di tenere in cella libri e persino un liuto. Sulla sua vera identità si sono fatte molteplici ipotesi: figlio illegittimo, padre naturale, gemello o fratello del Re, oppure nobile prigioniero. In ogni caso, qualcuno di importante o che sapeva qualcosa di estremamente grave, e che non poteva essere eliminato per motivi di carattere politico o affettivo. Alla sua storia si appassionò Alexandre Dumas-padre, che ne raccontò le vicende in chiave romanzata nel 3° tomo del ciclo de I tre Moschettieri.

Ah, già, I tre Moschettieri... il più famoso romanzo d'appendice francioso che narra le avventure di D'Artagnan, Athos, Porthos e Aramis, i 4 Acchiappafan... Moschettieri scelti del Re Luigi XIII. I Moschettieri esistevano realmente: erano un reparto della guardia reale di Francia dal 1600 al 1815, dotati di moschetto (da cui il nome) e spada.
Altra figura storica onnipresente sia in Masquerouge che ne I tre Moschettieri è il Cardinale Richelieu, ovverosia Armand-Jean du Plessis duca di Richelieu e cardinale francese durante il Regno di Re Luigi XIII. Grande uomo politico, fu molto abile nel rafforzamento della monarchia assolutistica francese, che grazie a lui divenne mooolto potente.
In Masquerouge, fa poi capolino anche il personaggio popolare del Re dei folli (apparso altresì nel Notre-Dame de Paris di Victor Hugo): a Parigi, la "Corte dei miracoli" era un quadrivio chiuso dove soggiornavano ladri e pezzenti che avevano l'abitudine di eleggere un loro "Re" (il Re dei folli appunto) di cui essi costituivano quel popolo dove avvenivano "miracoli" - poiché le finte infermità dei mendicanti, ostentate per impietosire i passanti, vi guarivano di notte come per miracolo...

L'ultimo eroe francese in ordine di tempo, storicamente falsissimo - sebbene non sia un giustiziere bensì un assassino - è Arno Victor Dorian, protagonista dell'8° cap. della fortunata saga videoludica Assassin's Creed. Le avventure di Arno (anche lui di origini nobili) avvengono in piena Rivoluzione Francese e s'intrecciano con quelle di personaggi storici quali il Marchese de Sade (lo scrittore sadico e porcello), Napoleone Bonaparte, Robespierre e Nostradamus (il famoso studioso e profeta).

Epperò hai divagato un sacco... l'oggetto della tua ricerca era "scoprire se davvero, nella Francia assolutista, vi fosse traccia di giustizieri mascherati protettori del popolo"... Ecco, sì, non hai trovato un kEzzo... probabilmente sia Maschera Rossa, che la Stella della Senna e il Tulipano Nero (e in primis Zorro), si ispirano a briganti (non mascherati!) particolarmente valorosi che facevano del bene per la gente comune servendosi delle loro superiori abilità di combattenti. Un po' come Robin Hood, che fece del motto "ruba ai ricchi per dare ai poveri" la base della sua leggenda.
Circostanza che si è intrecciata, con particolare fortuna, al periodo francese pre-rivoluzionario - che sappiamo ha influenzato particolarmente la cultura popolare e i romanzi d'evasione.

martedì 18 luglio 2017

Pensiero della sera: cos'è il tempo?

Il tempo si muove in una sola direzione, dando vita ad un presente in costante cambiamento? il passato esiste ancora? se sì, dov'è finito? il futuro è già determinato e ci aspetta, o si crea giorno dopo giorno?
Se il tempo altro non è che la Quarta Dimensione, che dunque ha valore solo perché si basa sulla nostra esperienza umana (come quella del colore, che è solo una nostra forma di percepire le cose), allora il tempo è statico? esiste cioé come una serie di stati interdipendenti e simultaneamente esistenti, governati solo dalla loro probabilità di esistere?
La nostra nozione di tempo deriva dall'osservazione di questi stati? è una nostra pura illusione, al pari di quando osserviamo e misuriamo il mondo subatomico?
L'universo vive nell'Eternità: è in sviluppo continuo nell'attimo presente e il tempo è solo un parametro matematico dei cambiamenti. Noi facciamo esperienza dei cambiamenti che accadono attraverso il modello lineare del "passato-presente-futuro", che tuttavia è solo un costrutto della mente umana.


Vivere nella Quarta Dimensione vuol dire allora vivere simultaneamente nell'Eternità?
Vedere scorrere tutto insieme presente, passato e futuro... oh mio Dio!

giovedì 6 luglio 2017

Cillian Murphy

Con la conclusione della "terza-bella-assai-ma-non-a-livello-delle-prime-due" stagione di Peaky Blinders, t'è presa la scimmia di Cillian Murphy.
Tra fumo, lamette e tirapugni nelle tasche, Peaky Blinders è una serie tivvì britannica che racconta, in maniera piuttosto libera e romanzata, la storia dei Peaky Blinders, banda irlandese davvero esistita.
Riuscitissimo serial, tra i migliori degli ultimi anni, Peaky Blinders può contare su un cast di tuttissimo rispetto: oltre a Cillian Murphy - protagonista assoluto, Tom Hardy, Helen McCroy, Sam Neil e Alexander Siddig, ai quali si aggiungeranno dalla prossima stagione, Adrian Brody e Aidan Gillen.

Orsù,
già celebre per la sua interpretazione dello Spaventapasseri nella trilogia nolaniana del CavalierO Oscuro, hai scaricato dal torrente un po' dei suoi film.
Dopo aver visto ierisera Red Eye, dove interpreta un ottimo antagonista cattivo, in lista c'hai: i fantascienzi Sunshine e In time, Red Lights (col nonnetto Robert De Niro e Sigourney "Ripley" Weaver), e il sentimentale I love movies.
Nel mazzo c'era pure il bellerrimo Inception (di Nolan... già sul tuo disco rigido da anni), e Breakfast on Pluto, la sua prima interpretazione importante, ma poi hai scoperto che faceva il ricchione... e allora...

lunedì 5 giugno 2017

Requiem

Ecclesiaste 3:19-21
Infatti tutto ciò che succede agli uomini succede alle bestie; ad entrambi succede la stessa cosa. Come muore l'uno, così muore l'altra. Sì, hanno tutti uno stesso soffio; e l'uomo non ha alcuna superiorità sulla bestia perché tutto è vanità.
Tutti vanno nello stesso luogo: tutti vengono dalla polvere e tutti ritornano alla polvere.
Chi sa se lo spirito degli uomini, sale in alto, e se lo spirito delle bestie scende in basso nella terra?

martedì 16 maggio 2017

The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Commento

Finalmente, dopo due mesi di giuoco (non propriamente intensi) sei pronto a fornire al mondo la tua modesta opinione sull'ultimo capitolo della Leggenda di Zelda, ovverosia il celebratissimo e osannatissimo Breath of the Wild, già consacrato alla storia come "il miglior videogioco dal 2008".


La saga di Zelda è una delle più amate del panorama videoludico. I suoi titoli sono sempre stati dei piccoli gioielli, e - almeno dai tempi di Ocarina of Time, hanno toccato vette qualitative altissime. I tuoi preferiti restano comunque Wind Waker e Twilight Princess, principalmente perché Ocarina of Time e Majora's Mask - ai quali comunque nulla togli - presentavano una realizzazione tecnica ancora "acerba", vuoi perché erano le prime incarnazioni 3D del franchise, vuoi per i limiti del Nintendone64 sul quale giravano. Skyward Sword, invece, soffriva di una realizzazione tecnica non al passo coi tempi: in epoca HD girava alla miserrima risoluzione dei 480p e non solo: facendo uso esclusivo del wiimote, era - almeno per te - ingiocabile!

Breath of the Wild è il più grande e costoso Zelda della storia Nintendo. Sviluppato per cinque anni, maestoso e delicato, con una mappa di gioco almeno il doppio di quella di Oblivion e Skyrim e "appena" la metà di quella di The Witcher 3, Breath of the Wild è la perfetta unione tra il passato e il presente della Leggenda di Zelda. Il suo posto nella triplice continuity non è chiaro, ma contiene molteplici riferimenti praticamente a tutti i titoli passati della serie.


La storia la sanno tutti: la pacifica e prosperosa terra di Hyrule viene sconvolta dall'attacco di Ganon(dorf), il malvagio Re del male. Il suo tentativo viene ostacolato dalla Principessa Zelda, la quale tuttavia fallisce. Il regno cade dunque vittima dei mostri liberatisi dalle tenebre. Toccherà al giovane eroe eletto dalle dee Link sconfiggere Ganon, salvare la Principessa Zelda e riportare la pace.
Una storia che si ripete ciclicamente, oggi con l'Eroe del Cielo, domani con l'Eroe del Tempo, poi con l'Eroe dei Venti e infine con l'Eroe del Crepuscolo. Al centro di tutto, una serie di elementi e simulacri ricorrenti, quali la Triforza - la sacra reliquia composta da tre differenti parti: la Forza del Potere, la Forza della Saggezza e la Forza del Coraggio, la "Spada Suprema", e una serie di tópoi e razze immediatamente riconoscibili.
La libertà di gioco è notevole: è possibile saltare tutta la storia, correndo dritti alla fine dell'avventura (e a morte certa), ovvero gustarsi ogni singola quest e ogni sacrario del mondo; è possibile approcciarsi ad ogni enigma con più soluzioni, così com'è possibile affrontare i nemici a viso aperto o sfruttando gli elementi dell'ambiente circostante (facendo rotolare una roccia o un tronco d'albero, appiccando un incendio, etc); si può cavalcare o correre a piedi, cucinare cibi e pozioni, cacciare...
Breath of the Wild mette in mostra una direzione artistica matura, con un'ottima fisica; dialoghi con risposta multipla e per la prima volta doppiati (anche in italico). Certo, la sua natura open-world impedisce il progredire di una narrativa agli stessi livelli dei precedenti, ma in compenso è il primo Zelda che si presta anche al "cazzeggio": oltre che dedicarti ai collezionabili (i 120 sacrari o i millemila semi korogu), ci sono tante armature da scoprire e potenziare tramite le 4 fate radiose, armi a non finire, cavalli da domare e registrare - tra i quali lo stallone gigante di Ganon, 3 draghi volanti, 4 colossi sacri da risolvere, 3 labirinti da districare, vari sottogiochi e tantissime quest, 4 negozi segreti da rivelare... e se ciò non bastasse puoi sempre arrampicarti sul picco più alto e fare da lì snowboard sullo scudo!
Lo scorrere del tempo, i cambiamenti climatici e la varietà degli ambienti, ti hanno fatto scoprire come il giusto abbigliamento sia fondamentale per proteggersi non solo dai nemici, ma anche dalle intemperie di Hyrule.
Nonostante la vastità e l'attenzione al dettaglio, sei contento di poter dire di non aver incontrato finora alcun bug. L'orizzonte visivo è buono e il pop-up è limitato; solo qualche calo di frame-rate poco significativo in qualche villaggio o in alcune situazioni particolarmente concitate. In soldoni, a vederlo dal vivo, fai fatica a credere che è tutta farina del sacco del WiiU.
Nel mondo di gioco sono presenti ovunque i resti di una misteriosa passata civiltà, la Civiltà Sheikah, in realtà mai neanche nominata nei precedenti capitoli della saga. La curiosità sta nel fatto che il design dei sacrari e dei macchinari sheikah ti ha ricordato tantissimo quello degli Antichi di Panzer Dragoon... Così come, all'inizio dell'avventura, quando Link esce dal Sacrario della rinascita, il Castello di Hyrule in fiamme sullo sfondo, tanto sapeva di Mordor...
Eppure, non è tutto oro quel che luccica...
- i dungeon, una volta fiore all'occhiello della serie, sono praticamente svaniti. Ne resta uno solo, il Castello di Hyrule... tutto il resto (sacrari, colossi e labirinti) si riduce a poche stanze in successione con qualche enigma da risolvere;
- difficoltà di gioco altalenante: nonostante questo sia lo Zelda più impegnativo di sempre, le boss-fight sono, di contro, piuttosto facili. Cioé si muore più ad Hyrule che davanti ai boss;
- le armi durano troppo poco e ciò, sebbene sia comprensibile per quelle di legno, è ridicolo per quelle di un certo livello, come "la Spada della Dea" o "la Spada dei Sei saggi" (l'unica arma eterna è "la Spada Suprema")... se proprio non si voleva rinunciare al crafting delle armi, si potevano inserire delle officine dove poterle riparare;
- è presente qualche scelta di gameplay o di game-design discutibile. Ad es. si possono uccidere gli animali, ma non esistono cadaveri né sangue: la carcassa svanisce all'improvviso per lasciare il posto ad una bistecca o ad un cosciotto (!); si possono cavalcare cavalli, orsi e cervi, ma non tori, mucche o cinghiali; mancano alcuni strumenti noti agli affezionati della saga, come il rampino; non si può nuotare sott'acqua e inoltre, quando la stamina termina, si finisce incomprensibilmente con l'affogare;
- alcuni elementi tipici della serie (come la "Maschera di Majora", la cavalla Epona o le iconiche tuniche verdi) sono stati rimandati agli amiibo o ai futuri DLC, cosa che ovviamente richiede esborsi supplementari da parte dell'utente;
- una delle feature più interessanti, l'unica che avrebbe potuto distinguere la v. WiiU da quella Switch, ovvero il supporto dello schermo del pad per la mappa, presente nelle versioni preliminari, è stata rimossa...
Ciò detto, il Re è tornato. Onore al Re!

lunedì 16 gennaio 2017

Magician, a role-war-card fantasy game

Sin da bambino coltivi la passione per i giochi-di-ruolo, videogiochi e non; per i giochi di carte tipo Magic; e per i wargame... quei giochi da tavolo à la WarHammer traboccanti di miniature colorate e di manuali d'istruzioni grandi quanto la grammatica italiana. Tuo malgrado, e sebbene possedessi qualcuno dei suddetti giochi (StarQuest e Mutant Chronicles, per l'esattezza), non hai mai trovato nessuno disposto ad assecondare tale tua passione, sacrifidandosi per un paio d'ore di "sano" divertimento.

Diversi anni fa - complice tuo nipote Antonino D., che coltiva(va) parecchi dei tuoi hobbies - ti sei cimentato, con l'aiuto della buonanima del tuo iMac G4 e della tua ex-stampante Epson CX5400, nella costruzione di un gioco che raccogliesse tutte le tue mirabolanti idee, derivanti da anni di letture fantasy e di fugaci partite, e partorite in un "giorno di straordinaria follia"! Ne è nato un gioco che ami definire con soddisfazione role-war-card fantasy game e che risponde al nome di MAGICIAN.
Tutto realizzato in economia usando materiali semplici quali carta, cartone, colla, carta adesiva, etcetera, e stampato interamente a colori, MAGICIAN conta quindici razze in grado di evolversi e fare incantesimi (ogni pedina è accompagnata da una carta contenente un breve profilo nonché i relativi valori di attacco, difesa, salute e incantesimo), quasi duecento tra carte trappola / magia / strumento / talismano / evocazione / ordine, e tante altre cose, oltre - ovviamente - ad un rigoroso regolamento scritto e ad un pratico sistema per il "salvataggio" della partita .
Epperò, tolte quelle 5 o 6 partite fatte con tuo nipote, MAGICIAN è rimasto perlopiù a prendere muffa nella scatola. Ciononostante, per un po' è stato un progetto in continuo miglioramento: nel tempo hai infatti realizzato 3 espansioni, e una 4ª è allo studio dal 2010.


Dici, e perché cacchio ne parli solo ora?
- primo, perché una notizia del 12 gennaio us (degli utenti di un forum dedicato a HeroQuest hanno realizzato una nuova espansione del tutto inedita per quel classicone degli Anni Ottanta, mettendo a disposizione un pack di 200MB di materiale, scaricabile in maniera completamente gratuita e contenente tutto l'occorrente da stampare) te l'ha fatto tornare in mente;
- secondo, perché forse è giunto il tempo di fare uso di MAGICIAN... visto che qualcuno è venuto a bussare alla tua porta, chiedendotelo in dote :D massiiiì cazzo te ne fai? futtatinneeeee! e falla 'st'opera di bene!!!