martedì 16 maggio 2017

The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Commento

Finalmente, dopo due mesi di giuoco (non propriamente intensi) sei pronto a fornire al mondo la tua modesta opinione sull'ultimo capitolo della Leggenda di Zelda, ovverosia il celebratissimo e osannatissimo Breath of the Wild, già consacrato alla storia come "il miglior videogioco dal 2008".


La saga di Zelda è una delle più amate del panorama videoludico. I suoi titoli sono sempre stati dei piccoli gioielli, e - almeno dai tempi di Ocarina of Time, hanno toccato vette qualitative altissime. I tuoi preferiti restano comunque Wind Waker e Twilight Princess, principalmente perché Ocarina of Time e Majora's Mask - ai quali comunque nulla togli - presentavano una realizzazione tecnica ancora "acerba", vuoi perché erano le prime incarnazioni 3D del franchise, vuoi per i limiti del Nintendone64 sul quale giravano. Skyward Sword, invece, soffriva di una realizzazione tecnica non al passo coi tempi: in epoca HD girava alla miserrima risoluzione dei 480p e non solo: facendo uso esclusivo del wiimote, era - almeno per te - ingiocabile!

Breath of the Wild è il più grande e costoso Zelda della storia Nintendo. Sviluppato per cinque anni, maestoso e delicato, con una mappa di gioco almeno il doppio di quella di Oblivion e Skyrim e "appena" la metà di quella di The Witcher 3, Breath of the Wild è la perfetta unione tra il passato e il presente della Leggenda di Zelda. Il suo posto nella triplice continuity non è chiaro, ma contiene molteplici riferimenti praticamente a tutti i titoli passati della serie.


La storia la sanno tutti: la pacifica e prosperosa terra di Hyrule viene sconvolta dall'attacco di Ganon(dorf), il malvagio Re del male. Il suo tentativo viene ostacolato dalla Principessa Zelda, la quale tuttavia fallisce. Il regno cade dunque vittima dei mostri liberatisi dalle tenebre. Toccherà al giovane eroe eletto dalle dee Link sconfiggere Ganon, salvare la Principessa Zelda e riportare la pace.
Una storia che si ripete ciclicamente, oggi con l'Eroe del Cielo, domani con l'Eroe del Tempo, poi con l'Eroe dei Venti e infine con l'Eroe del Crepuscolo. Al centro di tutto, una serie di elementi e simulacri ricorrenti, quali la Triforza - la sacra reliquia composta da tre differenti parti: la Forza del Potere, la Forza della Saggezza e la Forza del Coraggio, la "Spada Suprema", e una serie di tópoi e razze immediatamente riconoscibili.
La libertà di gioco è notevole: è possibile saltare tutta la storia, correndo dritti alla fine dell'avventura (e a morte certa), ovvero gustarsi ogni singola quest e ogni sacrario del mondo; è possibile approcciarsi ad ogni enigma con più soluzioni, così com'è possibile affrontare i nemici a viso aperto o sfruttando gli elementi dell'ambiente circostante (facendo rotolare una roccia o un tronco d'albero, appiccando un incendio, etc); si può cavalcare o correre a piedi, cucinare cibi e pozioni, cacciare...
Breath of the Wild mette in mostra una direzione artistica matura, con un'ottima fisica; dialoghi con risposta multipla e per la prima volta doppiati (anche in italico). Certo, la sua natura open-world impedisce il progredire di una narrativa agli stessi livelli dei precedenti, ma in compenso è il primo Zelda che si presta anche al "cazzeggio": oltre che dedicarti ai collezionabili (i 120 sacrari o i millemila semi korogu), ci sono tante armature da scoprire e potenziare tramite le 4 fate radiose, armi a non finire, cavalli da domare e registrare - tra i quali lo stallone gigante di Ganon, 3 draghi volanti, 4 colossi sacri da risolvere, 3 labirinti da districare, vari sottogiochi e tantissime quest, 4 negozi segreti da rivelare... e se ciò non bastasse puoi sempre arrampicarti sul picco più alto e fare da lì snowboard sullo scudo!
Lo scorrere del tempo, i cambiamenti climatici e la varietà degli ambienti, ti hanno fatto scoprire come il giusto abbigliamento sia fondamentale per proteggersi non solo dai nemici, ma anche dalle intemperie di Hyrule.
Nonostante la vastità e l'attenzione al dettaglio, sei contento di poter dire di non aver incontrato finora alcun bug. L'orizzonte visivo è buono e il pop-up è limitato; solo qualche calo di frame-rate poco significativo in qualche villaggio o in alcune situazioni particolarmente concitate. In soldoni, a vederlo dal vivo, fai fatica a credere che è tutta farina del sacco del WiiU.
Nel mondo di gioco sono presenti ovunque i resti di una misteriosa passata civiltà, la Civiltà Sheikah, in realtà mai neanche nominata nei precedenti capitoli della saga. La curiosità sta nel fatto che il design dei sacrari e dei macchinari sheikah ti ha ricordato tantissimo quello degli Antichi di Panzer Dragoon... Così come, all'inizio dell'avventura, quando Link esce dal Sacrario della rinascita, il Castello di Hyrule in fiamme sullo sfondo, tanto sapeva di Mordor...
Eppure, non è tutto oro quel che luccica...
- i dungeon, una volta fiore all'occhiello della serie, sono praticamente svaniti. Ne resta uno solo, il Castello di Hyrule... tutto il resto (sacrari, colossi e labirinti) si riduce a poche stanze in successione con qualche enigma da risolvere;
- difficoltà di gioco altalenante: nonostante questo sia lo Zelda più impegnativo di sempre, le boss-fight sono, di contro, piuttosto facili. Cioé si muore più ad Hyrule che davanti ai boss;
- le armi durano troppo poco e ciò, sebbene sia comprensibile per quelle di legno, è ridicolo per quelle di un certo livello, come "la Spada della Dea" o "la Spada dei Sei saggi" (l'unica arma eterna è "la Spada Suprema")... se proprio non si voleva rinunciare al crafting delle armi, si potevano inserire delle officine dove poterle riparare;
- è presente qualche scelta di gameplay o di game-design discutibile. Ad es. si possono uccidere gli animali, ma non esistono cadaveri né sangue: la carcassa svanisce all'improvviso per lasciare il posto ad una bistecca o ad un cosciotto (!); si possono cavalcare cavalli, orsi e cervi, ma non tori, mucche o cinghiali; mancano alcuni strumenti noti agli affezionati della saga, come il rampino; non si può nuotare sott'acqua e inoltre, quando la stamina termina, si finisce incomprensibilmente con l'affogare;
- alcuni elementi tipici della serie (come la "Maschera di Majora", la cavalla Epona o le iconiche tuniche verdi) sono stati rimandati agli amiibo o ai futuri DLC, cosa che ovviamente richiede esborsi supplementari da parte dell'utente;
- una delle feature più interessanti, l'unica che avrebbe potuto distinguere la v. WiiU da quella Switch, ovvero il supporto dello schermo del pad per la mappa, presente nelle versioni preliminari, è stata rimossa...
Ciò detto, il Re è tornato. Onore al Re!

lunedì 16 gennaio 2017

Magician, a role-war-card fantasy game

Sin da bambino coltivi la passione per i giochi-di-ruolo, videogiochi e non; per i giochi di carte tipo Magic; e per i wargame... quei giochi da tavolo à la WarHammer traboccanti di miniature colorate e di manuali d'istruzioni grandi quanto la grammatica italiana. Tuo malgrado, e sebbene possedessi qualcuno dei suddetti giochi (StarQuest e Mutant Chronicles, per l'esattezza), non hai mai trovato nessuno disposto ad assecondare tale tua passione, sacrifidandosi per un paio d'ore di "sano" divertimento.

Diversi anni fa - complice tuo nipote Antonino D., che coltiva(va) parecchi dei tuoi hobbies - ti sei cimentato, con l'aiuto della buonanima del tuo iMac G4 e della tua ex-stampante Epson CX5400, nella costruzione di un gioco che raccogliesse tutte le tue mirabolanti idee, derivanti da anni di letture fantasy e di fugaci partite, e partorite in un "giorno di straordinaria follia"! Ne è nato un gioco che ami definire con soddisfazione role-war-card fantasy game e che risponde al nome di MAGICIAN.
Tutto realizzato in economia usando materiali semplici quali carta, cartone, colla, carta adesiva, etcetera, e stampato interamente a colori, MAGICIAN conta quindici razze in grado di evolversi e fare incantesimi (ogni pedina è accompagnata da una carta contenente un breve profilo nonché i relativi valori di attacco, difesa, salute e incantesimo), quasi duecento tra carte trappola / magia / strumento / talismano / evocazione / ordine, e tante altre cose, oltre - ovviamente - ad un rigoroso regolamento scritto e ad un pratico sistema per il "salvataggio" della partita .
Epperò, tolte quelle 5 o 6 partite fatte con tuo nipote, MAGICIAN è rimasto perlopiù a prendere muffa nella scatola. Ciononostante, per un po' è stato un progetto in continuo miglioramento: nel tempo hai infatti realizzato 3 espansioni, e una 4ª è allo studio dal 2010.


Dici, e perché cacchio ne parli solo ora?
- primo, perché una notizia del 12 gennaio us (degli utenti di un forum dedicato a HeroQuest hanno realizzato una nuova espansione del tutto inedita per quel classicone degli Anni Ottanta, mettendo a disposizione un pack di 200MB di materiale, scaricabile in maniera completamente gratuita e contenente tutto l'occorrente da stampare) te l'ha fatto tornare in mente;
- secondo, perché forse è giunto il tempo di fare uso di MAGICIAN... visto che qualcuno è venuto a bussare alla tua porta, chiedendotelo in dote :D massiiiì cazzo te ne fai? futtatinneeeee! e falla 'st'opera di bene!!!

lunedì 7 novembre 2016

Star Trek Beyond. Commento

Ierisera hai visto - più spinto da curiosità che da reale interesse - Star Trek Beyond, il tanto discusso 13° cap. della saga creata da Gene Roddenberry.
Ambientato in piena missione quinquennale, il film riprende il cast dei precedenti due reboot. Ovviamente, l'equipaggio si troverà ad affrontare un nuovo e temibile nemico che minaccia di distruggere la Federazione dei Pianeti e la Galassia intera.
Ora,
Star Trek è nato come "un western tra le stelle". Avventura sì, ma anche viaggio verso l'ignoto, tanto in senso fisico che in senso interiore ed etico;
è stato lo specchio dell'America e dei suoi problemi (razziali, Guerra Fredda, traffico d'organi, tematiche sociali e politiche, etcetera, etcetera).
Star Trek è stato cultura, filosofia, legami di rispetto e amicizia, scoperta della semplicità e di certi valori e piaceri ai quali - nonostante il futuro - l'uomo resterà sempre legato (ti vengono in mente la musica classica, il cibo reale, i libri di carta...). Un cattivo che vuole impossessarsi di un'arma ultrapotente per distruggere la Federazione non rientra in questo novero; è solo un'idea usata mille volte.

Be',
Star Trek Beyond non ti è parso affatto Star Trek. Non stai dicendo che manchi di tutti i suoi elementi tipici (il senso di unione e amicizia son sempre lì, così come l'esplorazione e la scoperta dell'ignoto). Ed è anche vero che la svolta action - già iniziata con la pellicola del 2009 - ci sta ed è pure necessaria... ma questo, cazzo! è Fast and Furious tra le stelle! la regia e la fotografia di Justin Lin si vedono tutte, mannaggia a lui! il film non è altro che una grande e confusa macro sequenza action, tanto che ad eccezione della scazzotata finale tra Kirk e Krull, i combattimenti e gli inseguimenti sono caotici, e non si capisce una mazza di quello che succede! ciò anche a causa dello stesso script, che è molto meno lineare dei due precedenti film diretti da JJ Abrams.
La trama - oltreché esilissima e basata sul nulla, poi, non è che sia tanto originale: di cattivi che vogliono distruggere la Galassia se ne sono visti a iosa in Star Trek, e come nella timeline classica, l'Enterprise originale viene distrutta e, alla fine della pellicola, si assiste alla costruzione della nuova Enterprise-A. Ciò detto, devi notare come l'idea di usare la musica rock in banda VHF per disturbare l'unione dello sciame di Krull e portarlo ad autodistruggersi, ricorda il plot di Star Trek IV: Rotta verso la Terra, dove Kirk & Co. intraprendevano un viaggio nel tempo a ritroso fino al XX sec. con lo scopo di recuperare delle balene e disturbare (col loro canto) il segnale di una misteriosa e invulnerabile sonda spaziale che minacciava la galassia. Rotta verso la Terra viene invero "richiamato" almeno un'altra volta; ad es. quando McCoy è costretto ad utilizzare le attrezzature mediche della USS Franklin, t'è subitamente venuto in mente un'analoga situazione nel 4° ep. della saga quando Bones è alle prese con la medicina ospedaliera del XX sec. (anzi di più, la frase detta è molto simile, "ma qui siamo nel medioevo!" o qualcosa del genere). Di più, il nome Yorktown compare già in Star Trek IV, dove però non è una Stazione Spaziale ma una nave stellare.
Poi, può starci l'omaggione a Leonard Nimoy (la morte reale dell'attore si riflette nella morte fittizia dell'Ambasciatore Spock), ma perché cacchio far diventare Sulu ricchione come George Takei???


In giro se ne legge di ogni: è bello, è brutto, è così così, è trek, non è trek, chissené...
A te non è piaciuto. Ti ha annoiato. L'hai finito a fatica... e stamattina c'hai pure un terribile mal di schiena a causa del fatto di essere stato stravaccato in malo modo sul divano per vederlo.
Sei vecchio? probabilmente. E ce lo sai pure che sei fondamentalista in tante cose e che non ti piacciono i cambiamenti. E pur comprendendo che il franchise andava svecchiato (oggi come oggi, dubiti che The Next Generation o Deep Space Nine possano piacere alle nuove generazioni), Star Trek Beyond non t'è proprio andato giù.
gniente! non è trek! o quanto meno, non è il "tuo" Star Trek.
oh, poi, se v'è piaciuto quell'altra pacchianata dei Guardiani della galassia allora...

lunedì 10 ottobre 2016

Android fa un po' cagare

Ieri hai scoperto - giuri che non lo sapevi ancora... - che le app per Android sono scritte in Java, e che girano sull'OS di BigG in un ambiente virtualizzato - sì, una JavaVM, mannaiarcazzo!
giuri che non lo sapevi e ancora non vuoi crederci, perché, quando Apple ha deprecato (giustamente) Java, perché ritenuto poco sicuro e potenzialmente inutile, e a seguire l'ha fatto Microsoft che non lo supporta più ufficialmente, pensavi che Java esistesse ormai solo sulle chat erotiche o sul banking online di qualche Istituto Finanziario informaticamente arretrato (v. Poste Italiane).
E invece no! sebbene la JavaVM di Android non sia come quei mattoni delle JavaVM per browser internet, bensì un compilatore ahead-of-time di alto livello, non è che cambia molto in termini di utilizzo di risorse di sistema.

Ed eccoti spiegato perché i terminali Android sono octacore, con 4 GB di ram e batterie da 3000-4000 mAh... le app hanno bisogno dalle 4 alle 8 volte più memoria/potenza/energia di iOS e Windows Mobile per girare!!!
per inciso, le app iOS sono scritte in Objective-C, mentre quelle Windows Mobile in C#, C++ o al più VisualBasic .NET (che non è VisualBasic, ma è a tutti gli effetti un altro linguaggio ad oggetti, basato su classi, costruttori e forti tipizzazioni).

martedì 26 luglio 2016

Il Mundaneum, ovverosia il web analogico


No, dici, ce lo sapevi che ben prima dell'avvento dei PC e della grande Rete, di Google e delle app per smartphone (che permettono - sbracati from your sofà - di wikipedàre qualunque cosa, ottenendo subitamente la risposta cercata), un tale Paul Otlet, belga, già all'inizio del XX sec. aveva realizzato un Repertorio Bibliografico Universale che raccoglieva tutto il sapere (non solo libri e documenti, ma anche foto, immagini, rapporti, articoli di giornale e manufatti), e che permetteva a chiunque, dietro pagamento, di porre una richiesta via lettera o telegrafo ed ottenere in breve tempo la risposta?

Paul Otlet era un nerd ante-litteram: nacque a Bruxelles nel 1868 e, per tutta la sua vita, non vide mai un computer, principalmente perché non li avevano ancora inventati. Nato da un'agiata famiglia, ricevette - come si usava al tempo - un'istruzione a domicilio con tutori altamente preparati. Si laureò in Legge e prese moglie. Ma un tarlo lo perseguitava: da vero pioniere dell'informazione qual era, immaginava un sistema che potesse permettere di scambiare informazioni, preventivamente archiviate e richiamabili tramite riferimenti incrociati.
Con l'amico Henri La Fontaine, anch'egli avvocato, mise su quello che oggi definiremmo un motore di ricerca analogico: un sistema di classificazione applicabile ad ogni tipo di documento e supporto, che permetteva di collegare i concetti gli uni agli altri!
Grazie ai finanziamenti del Governo belga, i due diedero vita, in un edificio governativo di Bruxelles, al Mundaneum, il Répertoire Bibliografique Universel, con oltre 15 milioni di voci; venne assunto personale - specialmente femminile - per dare seguito alle richieste di ricerca pervenute da tutto il mondo: al top della sua popolarità il Mundaneum riceveva fino a 1.500 domande l'anno che coprivano i campi più svariati!

il Mundaneum all'epoca
Ma Otlet continuava a non essere sazio: iniziò a immaginare un futuro con archivi simili sparsi per il mondo. Ovviamente la più grande difficoltà stava nel replicare la mole d'informazioni esistente.
Ma... nel 1940 le divisioni corazzate tedesche sfondarono le linee difensive belghe; Bruxelles venne occupata e l'edificio che ospitava il Mundaneum divenne un'esposizione sull'arte del Terzo Reich. I crucchi presero 63 tonnellate di documenti raccolti da Otlet in una vita di lavoro e, semplicemente, li distrussero!
Otlet sopravvisse ancora qualche anno per poi morire dimenticato nel 1944... ma la sua visione rese possibile la realizzazione dei sistemi di archiviazione elettronici, dei collegamenti ipertestuali e delle ricerche sui metadata!
Nei suoi schizzi e nelle sue note, aveva prefigurato addirittura sistemi meccanici collegati in una rete globale in cui "tutto sarà registrato a distanza nel momento in cui viene prodotto. Da lontano, chiunque potrà leggere un testo in forma espansa o limitata, parteciparvi, applaudire, cantare in coro".

Quel poco che resta oggi del Mundaneum è stato recuperato e trova spazio nella nuova sede a Mons, dov'è visitabile. Ciò anche grazie a Google che, col supporto del Governo belga, si è fatta carico di mettere in luce il ruolo giocato da Paul Otlet ed Henri La Fontaine, come pionieri dei motori di ricerca.

il Mundaneum oggi